Noi „trei articole mari” pentru familiile nou-născute chineze: de ce scaunele de jocuri au devenit o nevoie grea?

Pe 7 noiembrie 2021, echipa chineză de e-sports EDG a învins echipa sud-coreeană DK cu 3-2 în finala globală League of Legends S11 din 2021 pentru a câștiga campionatul.Finala a avut peste 1 miliard de vizualizări, iar cuvintele „EDG Bull X” au apărut rapid în întreaga rețea.Acest eveniment de „sărbătoare universală” poate fi văzut ca o piatră de hotar în acceptarea e-sportului de către valorile sociale dominante, iar în spatele acestui lucru, dezvoltarea întregii industrie e-sports a intrat într-o etapă de acumulare și dezvoltare.

1

În 2003, Administrația Generală a Sporturilor din China a enumerat e-sportul drept al 99-lea proiect de competiție sportivă, iar „Al 13-lea Plan cincinal pentru dezvoltarea industriei sportive” a enumerat e-sportul drept „proiect de fitness și agrement cu caracteristici pentru consumatori”. ”, marcând oficial e-sportul ca „marcă națională” și îndreptându-se spre sport și specializare.

2

În 2018, e-sports a fost listat ca eveniment de performanță pentru prima dată la Jocurile Asiatice de la Jakarta, iar echipa națională chineză a câștigat cu succes două campionate.Aceasta a fost prima dată când e-sportul a revenit, inversând imaginea negativă de a fi „inactiv” și transformând-o într-o industrie emergentă care „aduce glorie țării”, aprinzând entuziasmul nenumăraților tineri de a participa la e. -sport.

3

Potrivit „2022 Tmall 618 New Consumer Trends”, locuințele rafinate, inteligente și leneșe au devenit noile tendințe în consumul de acasă al tinerilor contemporani.Mașini de spălat vase, toalete inteligente șiscaune de gamingau devenit „noile trei articole majore” în gospodăriile chineze, iar scaunele de gaming pot fi numite „noi nevoi grele”.

De fapt, dezvoltarea industriei e-sporturilor este strâns legată de popularitatea scaunelor de gaming în rândul consumatorilor.Potrivit Raportului de cercetare din 2021 a industriei e-sportului din China, dimensiunea totală a pieței e-sporturilor în 2021 a fost de aproape 150 de miliarde de yuani, cu o rată de creștere de 29,8%.Din această perspectivă, există un spațiu larg de dezvoltare a pieței pentru scaunele de gaming în viitor.

Grupul de consumatori alscaune de gaminga început să se răspândească de la jucătorii profesioniști de e-sport la consumatorii obișnuiți.În viitor, pe lângă îndeplinirea unui nivel mai profund de experiență funcțională și extinderea scenariilor de consum, au înaintat cerințe pentru direcția de dezvoltare diversificată a produselor e-sport pentru acasă.

În rezumat, scaunele de gaming pot fi considerate drept cel mai reprezentativ simbol al stilului de viață e-sport, reflectând forma tradițională de produs a scaunelor e-sport, actualizată la o dimensiune duală profesională și la modă.De asemenea, ne permite să vedem din partea că industria e-sports acasă intră într-o nouă perioadă de transformare a consumatorilor și câștigă treptat favoarea pieței.


Ora postării: 08-jun-2023